《矩阵临界:失控边缘》单日充值活动(线下申请)
活动内容:单日充值活动单日充值100单日充值战术记录每日基础包*2、运算晶核*100、秘能核心*1单日充值200秘能核心*1、运算晶核*200、组件连接线5单日
目前我们游戏30%以内的战力差值百分比越战都属于正常现象。影响越战的因素有以下几点:
1. 魂师阵容的PVP属性,通用加减伤,元素属性(后两个数玩家看不到对方的养成)
2. 防守方在释放技能时间上存在一定优势:双方技能cd同时好时,防守方优先释放技能(例如自动技能,被动技能,神技,大招等)
3. 线上玩家攻击属性与防御属性养成比例失衡,几乎所有玩家都只堆输出属性,导致防御属性养成很低,因此存在伤害都足够击杀对方,但因扛不住对手伤害,被对手先手击杀;很多战力领先的,领先的战力基本都是再伤害属性上,但伤害属性是溢出的,因此这部分领先基本没有优势体现;
4. 魂师/神器/魂灵/暗器等养成存在 神技差距,品质差距,数量差距时也会对战局结果造成影响;
5. 战斗过程中,双方魂师触发Buff,技能效果,绝对闪避,格挡等效果导致规避了致死伤害,最终完成越战。
6. 双方战力差不多的,特别是10%左右的,且其他养成和属性明显差距的,可以建议玩家调整阵容或多尝试攻打几次,应该是可以获胜的,不能只凭借几场的胜负去断定是否打不过对手;
7. 战力只能作为PVP强度的评判标准之一,因为游戏内养成线过多,而提供战力最常见的属性是全队属性(基础属性),但全队属性在PVP对局中的作用很低,全队属性主要是体现在PVE副本当中。因此不能只以战力高低去判断对局胜负。
8. 多队玩法(例:索托斗魂场,巅峰之战,仙品聚宝盆等)由于玩家养成不均,再将阵容拆分成双队或三队,导致阵容存在明显攻防属性比例失衡,阵容劣势等情况,更容易被对手越战。
PS:战力差值百分比=(高战力-低战力)/低战力*100%
该活动解释权归游戏发行所有
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活动类型:永久单日累充活动时间:长期活动规则:充值满足条件即可领取所有满足档位返利(满足高档位可同时领取低档位),每个档位仅可领取一次。仅计算实付金额。发放方式
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